Välj Sida

Oavsiktligt såg NVIDIA en mulen vision

Oavsiktligt såg NVIDIA en mulen vision

GeForce RTX 2000-serien banade väg för segmentering. Konstigt nog, de gröna kanske inte nödvändigtvis gör det, men missbruk av dominans gör det!

Oavsiktligt såg NVIDIA en mulen vision

Gamescom 2018

Som man kunde förvänta sig lade NVIDIA ut sidorna för Gamescom 2018, så det var ingen överraskning i detta avseende, men i andra avseenden var det. Den första: flaggskeppet i den nya serien är inte GeForce GTX 1180, utan RTX 2080 Ti. RTX-märket är en referens till Ray-spårning, praktiskt taget ett väsentligt inslag i den nya serien. Låt oss börja från början.

NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti-grafikkort

Evenemanget leddes naturligtvis av Jen-Hsun Huang, showen började med en viss glidning som vanligt. Mycket av krutet har redan sprängts vid SIGGRAPH, så det kom inte som en överraskning för någon att Turing GPU som lade grunden för den nya serien föddes i andan av Ray-tracing. Strålspårning beskrivs ofta som den heliga gralen för datorgrafikmappning, och NVIDIAs första man borde nu (borde) ha övertygat publiken att tekniken äntligen var inom räckhåll. Processen är verkligen lovande, med oöverträffad realism när det gäller att modellera ljusets väg, särskilt i reflektioner och skuggor - huvudproblemet är den vansinniga prestationsgrådigheten i genomförandet, även om det måste erkännas att det åtminstone är utmärkt för parallellisering, styrkan hos grafikprocessorer.

Det förflutna 8 10 år

Den första "CUDA GPU", GeForce 8800 GTX (som NVIDIA felaktigt visade som en GTX 8800), kom ut i slutet av 2006. Enligt Jen-Hsun Huang, knappt två år efter att kortet släpptes, började de tänka på en mycket större förändring, eftersom utvecklingen av det just presenterade Turing-chipet är resultatet av tio års arbete. Om detta verkligen är fallet kan det ses som ett väldigt djärvt drag, eftersom den rasteriserade grafiken fortfarande kunde visa spektakulära framsteg efter 10 - tänk bara på Crysis som introducerades 2006. En intressant dragning var nämnandet av G2008 GPU (hjärtat på 80 GTX); chipets största innovation var helt klart den enhetliga skuggarkitekturen, medan Turing ger framtiden genom att ackumulera enheter med fasta funktioner, så vi kan säga att det verkligen har skett en attitydförändring. 

GTX2080 1

RT

Turing kör beräkningsintensiv strålespårning på dedikerade RT-kärnor, med den kraftfullaste lösningen som levererar 10 gigarays / s eller 10 miljarder strålar per sekund - medan GeForce 1080 Ti bara erbjuder 1,21 gigarays / s, naturligtvis utan RT-kärnor. Framstegen är verkligen fantastisk vid första anblicken, de fyra Volta GPU: erna i DGX-1 kan nu ersättas med ett Turing-chip. RT-kärnor är således, enligt vår tolkning, dedikerade Ray-spårningsprocessorer, i termer av deras funktion, accelererar de radius-triangelns korsningskontroller.

Strålningsspårning kommer definitivt att stödjas av dessa spel:
  • Assasso Corsa Competizione (Simuleringsspel / 505 spel)
  • Atomic Heart (Mulfish)
  • Battlefield V (EA / DICE)
  • Control Remedy (underhållning / 505 spel)
  • Inhyrda Gaijin (underhållning / Darkflow-programvara)
  • Rättvisa (NetEase)
  • JX3 (Kingsoft)
  • MechWarrior 5: Mercenaries (Piranha Games)
  • Metro Exodus (4A-spel)
  • ProjectDH Nexon's (devCAT Studio)
  • Shadow of the Tomb Raider (Square Enix / Eidos-Montreal / Crystal Dynamics / Nixxes)

tensor

Till skillnad från RT-kärnor kunde förekomsten av Tensor-processorer inte ha varit en nyhet för fans, eftersom komponenterna som är optimerade för maskininlärningsalgoritmen redan inkluderades i den tidigare arkitekturen. Fans av GeForce-linjen kommer troligen bara att vara intresserade av proceduren som kallas DLSS (Deep Learning Super Sampling); Tensorkärnorna beräknar en bild med högre upplösning utifrån befintlig bildinformation och resultatet används för att förbättra bildkvaliteten - kanske till och med som en form av intelligent kanttvätt. Maskininlärning erbjuder förresten riktigt spännande möjligheter (låt oss ta en titt på presentationens banbrytande del!), Bara vi tvivlar själva på att detta skulle vara en auktoritativ övervägande för en hårdspelare. För övrigt exemplifieras också det stora utbudet av applikationer för Tensor-kärnor genom deras förmåga att filtrera bort strålar som bara skulle onödigt ladda GPU: n.

dlss 4k

Och dessa adresser kommer att vara intressanta på grund av DLSS:
  • Ark: Survival (Evolved Studio Wildcard)
  • Atomic Heart (Mulfish)
  • Dauntless (Phoenix Labs)
  • Final Fantasy XV (Square Enix)
  • Fractured Lands (Unbroken Studios)
  • Hitman 2 (IO Interactive / Warner Bros.)
  • Islands of Nyne (Define Human Studios)
  • Rättvisa (NetEase)
  • JX3 (Kingsoft)
  • Mechwarrior 5: Mercenaries (Piranha Games)
  • PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG Corp.)
  • Remnant: the Ashes (Arc Games)
  • Serious Sam 4: Planet Badass (Croteam / Devolver Digital)
  • Shadow of the Tomb Raider (Square Enix / Eidos-Montreal / Crystal Dynamics / Nixxes)
  • The Forge Arena (Freezing Raccoon Studios)
  • We Happy Few (tvångsspel / växellåda)

NV GeForce RTX 2080 Performance-spel

CUDA

Strömmande multiprocessorer (SM) har tagit fram en av Voltas stora innovationer: de har kopplat bort heltalskärnorna, ett steg som i princip påskyndar Fused Multiply Add (FMA) -operationer och adressgenerering. En annan väsentlig utveckling är den enhetliga cachearkitekturen, men i avsaknad av ett blockschema finns det fortfarande frågetecken här. Om Voltas arv fortsätter kommer L1-cache att slås samman med delat minne. Vi har lyckats ta reda på att bandbredden för lagring på första nivån har fördubblats, kapaciteten har ökat avsevärt och åtkomsttiden har minskat avsevärt. L2 förblev inte heller intakt: den ökade från 3 MB till 6 MB. Alla dessa ändringar är avsedda att ge Turing-datorenheter rätt mängd arbete.

NV GeForce RTX 2080-prestanda

Lite av allt

 
Ovanligt var NVIDIA den första som lyssnade på den totala prestandan, så förbeställningar kan bara bli blinda. Företaget lovar en sexfaldig ökning av prestanda mot Pascal, naturligtvis i hybridåtergivning. På tal om: fördelarna med hybridåtergivning är betydande vid första anblicken, men samtidigt beror det starkt på hur utvecklare utnyttjar tekniken. När det gäller hastighet förväntas inga framsteg nu eftersom proceduren främst används för att förbättra bildkvaliteten. På dagens grafikprocessorer har strålspårning en ovärderlig takt, jämfört med vilken Turing lovar en enorm acceleration, men det räcker ändå bara för att komplettera rastergrafiken. Detta plus förväntas ta form av skuggor, reflektioner, ljus. Naturligtvis finns det redan ganska bra algoritmer inom alla tre områdena, men de är långt ifrån lika verklighetstrogna som datorvärlden.
 
Sammantaget riskerar hybridåtergivning NVIDIA eftersom RT- och Tensor-kärnorna är hårdvaror med fast funktion; de kan inte användas för rasterisering, men transistorramen de smälte kunde ha använts i områden som skulle ha påskyndat traditionell avbildning. Hittills kan vi bevittna ett paradigmskifte, där de gröna lägger grunden för framtiden med DirectX Raytracing (DXR) -initiativet, utformat i nära samarbete med Microsoft, åtminstone enligt dem. Vi hoppas att de inte tar fel, för annars kommer de att paddla marknaden i farligt vatten med detta drag.
 
Samsung GDDR6 575px
 

Matar Turing GPU

 
Pappersformuläret fördes av GDDR6-stöd. Framstegen efter GDDR5X är inte jordlik, med en frekvens på upp till 16,0 GHz som fortfarande ger tillräckligt med bandbredd med en tillräckligt bred databuss. Denna takt krävdes inte ens av de första GeForce RTX-korten (eller åtminstone fick de det inte), NVIDIA pressade gränsen på 14 Gbps.

bilder BrandPromos NVIDIA RTXLansera LogosSans

Demonstrationer

Det var ingen brist på tekniska demonstrationer, Ray-spårning här och där har redan slagit huvudet. Den första som visade en Shadow of the Tomb Raider-demo var där programmerarna ville uppmärksamma sig med verklighetstrogna skuggor. Detta gick bra för den första scenen (om än med en mycket artificiell effekt), mindre för den andra scenen. Det visar sig också att det första steget med strålspårning i riktig färg inte alltid kommer att lova överväldigande produktion, men låt oss gå snyggt i linje.

Metro Exodus fokuserade på global belysning. Som vi vet, i fallet med indirekt belysning, beror inte pixelfärgen längre bara på den direkta ljuskällan utan påverkas också av reflektion av ljus på olika ytor. Resultatet är kanske mer spektakulärt än Shadow of the Tomb Raider, men återigen känner vi att utvecklarna är något ”kopplade” till det. En annan känslig fråga uppstod hos oss: enligt vår åsikt skulle de flesta spelare, osynligt, betrakta bilden baserat på lokal belysning som vackrare eller åtminstone mer spelbar.

Den riktigt seriösa showen tillhandahölls av Battlefield V. Implementeringen av Ray Tracing på alfa-nivå har utan tvekan varit en hit, men vi är inte övertygade om att proceduren kommer att ha en plats i flerspelarläge. Det är värt att nämna att utvecklarna implementerade supporten på bara två veckor.

GeForce RTX

De tre musketörerna

Så småningom ägde den stora avtäckten rum, den nya GeForce RTX-serien introducerades. Familjen har för närvarande tre medlemmar: RTX 2070, 2080 och 2080 Ti. Konstigt nog fick vi bara dimmiga siffror från det råa tempot, men vissa framsteg kommer säkert att ske även när Tensor- och RT-kärnorna bara fräser eftersom Streaming Multiprocessor (SM) också är smart. Vad som är säkert är att de nya korten har medfört en enorm prishöjning, eftersom även den minsta modellen kommer att vara 499 $, RTX 2080 kommer redan att skada 699 och topprovdjuret 999 kommer att skada den gröna magen. Founders Editions packar in ytterligare $ 100 för detta, så mot en avgift får vi exakt 90 MHz högre klockhastigheter för alla tre typerna. Serien kan förbeställas nu, men den kommer att finnas tillgänglig den 20 september tidigast.

Till skillnad från tidigare har Founder Edition också verkliga, påtagliga fördelar: 6 procent högre tempo vid 10 watt. En vanlig punkt är dock det nya kylsystemet: tvåfläktmonstret sägs kunna fungera betydligt tystare än sin föregångare. Den nya kylningen, å andra sidan, kan drabbas av resten av datorn, eftersom denna typ av design tenderar att sprida värme, vilket innebär att den inte drar ut den från fodralet liksom ett slutet system. Naturligtvis kräver det två kortplatser, kortets längd är 10,5 tum. RTX 2080 Ti drivs av en 13-fas strömförsörjning på grund av sin inte så blygsamma strömförbrukning och bättre överdrift, och täcker strömbehov med två åtta-stifts PCIe-kontakter. VGA kan driva fyra skärmar, för vilka vi har följande utgångar: 3 DisplayPort och en HDMI.

 

geforce rtx specifikationer 01
 

virtuell länk 

Det var ännu inte klart på Gamescom-evenemanget hur situationen är med flerkortläge. Detta var ingen tillfällighet eftersom bara RTX 2080 Ti och RTX 2080 stöder SLI, RTX 2070 inte längre. Den goda nyheten är dock att HB-SLI kommer att ersättas av NVLInk; framsteg kan göras med en full duplexbandbredd på 50 GB / s. Kanske viktigare än detta är VirtualLink-stöd. Den senaste standarden är i huvudsak en DisplayPort 1.4-anslutning för både ström och dataöverföring; 15 watt och 10 Gbps USB 3.1 Gen 2. Standarden stöds av NVIDIA, AMD, Oculus, Valve och Microsoft, och dess huvudsakliga förtjänst är att den tillåter virtual reality-glasögon att anslutas till en dator på en enda tråd.
 
nvidia rtx 2080 ti usb typ c-utgång
 
NVENC har också utvecklats med stöd för 8K HEVC-material, och ingenjörer säger liknande bildkvalitet med 25 procent lägre bithastigheter.

Sammanfattning

Så grafikrevolutionen kan hända steg för steg, NVIDIA ser framtiden med hybridåtergivning för nu. Detta innebär att traditionell rastergrafik bara kompletteras med strålspårning (t.ex. skuggor, reflektioner, ljuseffekter). Det kan också ses att detta redan har ett mycket högt pris, eftersom chipet som snurras med Tensor- och RT-kärnor är å ena sidan brutalt stort (toppmodellen är 754 mm²) och extremt komplex å andra sidan (bestående av 18,6 miljarder transistorer). Detta innebär att NVIDIA med den nuvarande tillverkningstekniken (12 nm från TSMC) bara kunde föra tekniken till en acceptabel prisnivå genom att allvarligt offra vinster, vilket helt klart inte ligger i dess intresse. Av denna anledning tror vi att Ray-spårning bara kommer att vara en premiumfunktion i den nuvarande generationen, ett slags PhysX 2.0 med skillnaden att endast ett smalt lager nu kan komma åt det. Även om det finns billigare varianter över tid (RTX 2060, 2050), kommer de att behöva minska resurserna radikalt på grund av ytterligare kostnadsminskningar, vilket nästan säkert inte kommer att hoppa till det minsta som krävs. Ett exempel på det senare kan redan ges: i Shadow of the Tomb Raider 1080p-upplösning kunde GeForce RTX 2080 Ti-styrenheten inte köra med stabila 60 fps, ibland var hälften knappt hälften. Det framgår av detta att utvecklare måste närma sig tekniken mycket noggrant, annars kan det lätt hända att prestandan på RTX 2070 kommer att vara otillräcklig.

Missbruk av en dominerande ställning i inledningen återspeglas (delvis) i priser. Även om ingen förväntade sig att massutgåvor skulle visas av ovanstående skäl gör GeForce RTX 2080 Ti: s $ 1 199 öppning (Founder Edition) Titan-modellen onödig, eftersom den tidigare flyttade på exakt den nivån. Kanske till och med det mest spännande för spelare, RTX 2070 är giftigt och verkar exakt 31 procent dyrare än sin föregångare - det här priset ligger inte längre så långt bakom GeForce GTX 1080, vilket är ganska chockerande. Det verkar som om NVIDIA för närvarande bara riktar sig mot strålspårning för spelare med tjocka plånböcker, som kanske har släppt sin pandoralåda.

PROHARDWARE! enligt hans senaste information kan AMD svara på Turing-kort på kort sikt med en stark kommentar. Enligt portalen är det tänkbart att Strange Brigade, Star Control: Origins, Assassin's Creed Odyssey, Resident Evil 2 (remake), Tom Clancy's The Division 2 och Doom: Eternal kommer att innehålla specifika koder som har några unika ger Radeon-kort fördelar; dessa kommer inte nödvändigtvis att visas i prestanda, men kan ha olika effekter. Om detta visar sig vara fallet kan tiderna komma igen när olika tillverkare inte erbjuder enhetlig grafisk kvalitet, det vill säga vi måste bestämma efter individuellt övervägande vilka spel vi vill ha bästa möjliga visuella kvalitet och sedan köpa en produkt baserad på.

Källa: HOC, AnandTech

Om författaren